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Guía de Bufos y Debufos

Por desgracia, en el juego la forma de acceder a todos los buffos y debuffos es un poco difícil de encontrar, por lo que aquí os la traigo yo. Hay algunos más fáciles e intuitivos como Reducir Defensa o Aumentar Velocidad, pero hay algunos que es más difícil saber lo que hacen, así que vamos con ellos:

Bufos

Curación ContinuaCuración Continua

Curación Continua

Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Cura al campeón que tenga este buff un 7.5% o un 15% de su Max.HP al principio de su turno. No aumenta mediante maestrías que aumenta curación.

Aumentar PunteríaAumentar Puntería

Aumentar Puntería

Aumentar Puntería: Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Aumenta la PUNT del campeón que tenga este buff en un 25% en la versión mala, y un 50% en la versión buena. Este % es sobre la PUNT que tenía el campeón al empezar la batalla

Bloquear Debufos

Bloquear Debufos

Bloquear Debuffs: Este debuff es muy importante y usado en arenas top. Mientras este buff esté activo, el campeón es inmune a cualquier debuff. Efectos instantáneos como reducir barra de turno no son bloqueados ya que no cuentan como debuffs.

Aumentar AtaqueAumentar Ataque

Aumentar Ataque

Este es autoexplicatorio: Aumenta el ATK en 25% o 50% del campeón con este bufo (el ATK que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.

Bloquear Daño

Bloquear Daño

Hace al campeón con este buff inmune a todo tipo de daño.

Aumentar DefensaAumentar Defensa

Aumentar Defensa

Este es autoexplicatorio: Aumenta la DEF en 30% o 60% del campeón con este bufo (la DEF que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.

Revivir al morir

Revivir al morir

Si un campeón con este bufo muere, revivirá automáticamente con un 30% del HP y la barra de turno a 0.

Aumentar P.CritAumentar P.Crit

Aumentar P.Crit

Aumenta el P.Crit en 15% o 30% del campeón con este bufo. Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.

FortalecerFortalecer

Fortalecer

Este bufo es relativamente nuevo, no estaba cuando el juego salió. Básicamente reduce el daño que recibe un campeón en 15% o 25%. Esto no afecta a la DEF, simplemente reduce el daño.

Inmortal

Inmortal

La vida del campeón con este bufo no puede bajar de 1 de HP mientras este bufo esté activo. Da igual el daño que reciba, siempre se quedará con 1 de vida y sin morir. Hay skills de campeones que ignoran este bufo

Velo / Velo PerfectoVelo / Velo Perfecto

Velo / Velo Perfecto

Este bufo también es relativamente nuevo y no queda demasiado claro en el juego. Los campeones que tengan Velo o Velo perfecto no pueden ser objetivos directos de los ataques enemigos. Esto quiere decir que no lo pueden elegir a ellos como objetivos pero los ataques en área si golpearan. Además los campeones bajo Velo, perderán el bufo si atacan. Los campeones con velo perfecto podrán atacar con normalidad sin perder la invisibilidad. Si todos los campeones tienen este buff, es como si no tuvieran nada, podrán ser elegidos como objetivos normalmente. Lo mismo ocurre si el único campeón vivo en nuestro equipo tiene este bufo, es como si no lo tuviera.

Reflejar DañoReflejar Daño

Reflejar Daño

Los campeones con este bufo reflejaran un 15% o un 30% del daño recibido de vuelta al atacante. Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.

Protección de AliadoProtección de Aliado

Protección de Aliado

El campeón que pone este bufo recibirá un 25% o un 50% (dependiendo si es la versión «buena» o «mala») del daño que recibirá el campeón con este bufo sobre ellos. El daño autoinflingido (por ejemplo si se golpea a un objetivo que tenga reflejar daño) no se comparte. Cada campeón usa su propia DEF para mitigar el daño.

EscudoEscudoEscudo

Escudo

Los sets Divinos (Velocidad Divina, P.Crit Divina, HP divino…) otorgan un escudo con este icono. El escudo representa un «extra» de vida hasta que se acaben los turnos o el valor del escudo baje a 0. El daño hecho al escudo no cuenta como daño hecho al campeón, por lo que aunque peguemos a un campeón con escudo llevando set de Robar Vida o le peguemos a un objetivo bajo un debuff de Chupar Vida no nos curaremos.

Aumentar VelocidadAumentar Velocidad

Aumentar Velocidad

Aumenta la VEL del campeón con este bufo en 15/30%

Aumentar D.CritAumentar D.Crit

Aumentar D.Crit

Aumenta el D.Crit del campeón con este bufo en 15/30%.

Contraataque

Contraataque

Cuando el campeón con este bufo es atacado, ataca de vuelta al agresor usando su ataque básico. Este ataque hará un 75% del daño normal de la habilidad. No se contraataca en respuesta al atacar a un objetivo con contraataque. No cuenta como turno. Si el campeón que contraataca tiene una skill en el ataque básico que le de un turno extra (como por ejemplo Septimus, Hordin o Guardián de Reliquias) no obtendrá turno extra.

Burlón

Burlón

Similar a Incitar o a velo, pero el enemigo puede elegir qué habilidad tirar. Solo podrá targetear al campeón que tiene puesto el bufo de Burlón. Es útil cuando queremos que un boss nos ataque a cierto campeón todo el rato. Útil en algunas setups de Hydra y Shogun.

Interceptar

Interceptar

El bufo de Interceptar bloquea cualquier intento de aplicar un debufo de control de masas a un campeón, aunque la habilidad especifique que el debufo no se puede bloquear. Esto incluye debufos como Aturdir, Dormir, Congelar, Oveja, Miedo, Miedo de Verdad y Petrificación. Se pueden recibir varias acumulaciones de este bufo y cada acumulación bloqueará un intento de aplicar un debufo (si tienes 2 Interceptares, puedes bloquear 2 veces que te intenten aplicar un debufo de control). Este bufo de interceptar no se puede contagiar a aliados ni tiene duración (por lo que no se puede aumentar o reducir su duración).

Fervor

Fervor

El campeón que tenga este bufo hace un +10% de daño y recibe un -10% de daño.

Piel de Piedra

Piel de Piedra

El bufo de Piel de Piedra reduce el daño entrante (excepto el recibido por bombas y Quemar HP), elimina todos los debufos excepto Bombas y Quemar HP, da inmundad a todos los debufos excepto Bombas y Quemar HP. Además da un 'escudo' adicional de Piel de Piedra en color morado. Un campeón con un bufo de Piel de Piedra también es inmune a efectos de Reducir MAX HP y reducción de barra de turno.

Llamada de Tormenta

Llamada de Tormenta

+3% de daño por cada acumulación de Llamada de Tormenta. Un campeón puede tener un máximo de 5 acumulaciones de este bufo. Al atacar con 5 acumulaciones, aplica un debufo irresistible de Aturdir al objetivo y elimina todas las acumulaciones de Llamada de tormenta.

Debufos

Bloquear Bufos

Bloquear Bufos

Todos los buffos aplicados al campeón con este debufo se bloquean automáticamente y no tienen ningún efecto.

Curación ReducidaCuración Reducida

Curación Reducida

Todas las curaciones recibidas por el campeón con este debuff se reducen en un 50/100%.

Reducir DefensaReducir Defensa

Reducir Defensa

El 100% quiere decir que el campeón se curará Reducir Defensa. Este es autoexplicatorio: Reduce la DEF en 25% o 50% del campeón con este debufo (la DEF que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Esto significa que los campeones que escalen por DEF también verán el daño que hacen reducido (ya que tendrán menos DEF)

Bloquear Revivir

Bloquear Revivir

Este debuff no aparece sobre el campeón objetivo como otros debuffs, pero aparece brevemente si un campeón que tiene una skill o un buff de Revivir al Morir intenta revivir.

Bloquear Habilidades Activas

Bloquear Habilidades Activas

Este es un debuff muy poderoso ya que hará que el campeón afectado no pueda tirar ninguna skill, solo atacar con el ataque básico.

Bomba

Bomba

Cuando este debuff se acaba, el objetivo recibe daño directo que ignora su DEF. El daño inflingido por la bomba escala en función del stat que ponga la skill del atacante (que normalmente suele ser ATK, a más ATK tenga quien pone la bomba, más daño hará cuando explote).

VenenoVeneno

Veneno

Hace un daño del 2.5/5% del Max.HP del campeón objetivo al principio de cada turno siempre que dure el debufo. Este daño solo puede ser aumentado si el objetivo tiene un debuff de Sensibilidad al veneno, pero no se ve afectado por Debilitar ni Red.DEF. Si el objetivo tiene un bufo de escudo, el daño del veneno se lo hará primero al escudo.

Reducir Daño CríticoReducir Daño Crítico

Reducir Daño Crítico

Reduce el D.Crit del campeón con este debufo en 15/30%.

Reducir AtaqueReducir Ataque

Reducir Ataque

Reduce el ATK en 25% o 50% del campeón con este debufo (el ATK que tiene el campeón al iniciar la batalla). Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.

Reducir PunteríaReducir Puntería

Reducir Puntería

Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece. Reduce la PUNT del campeón que tenga este debuff en un 25% en la versión mala, y un 50% en la versión buena. Este % es sobre la PUNT que tenía el campeón al empezar la batalla.

Reducir Probabilidad de CríticoReducir Probabilidad de Crítico

Reducir Probabilidad de Crítico

Reduce el P.Crit en 15% o 30% del campeón con este debufo. Hay dos versiones, la «buena» y la «mala», siendo la buena la que más % ofrece.

Chupar Vida

Chupar Vida

Cualquier campeón que ataque a un objetivo con este debuff, se curará un 18% del daño inflingido. Muy útil en boss de clan.

Sensibilidad al VenenoSensibilidad al Veneno

Sensibilidad al Veneno

Si el objetivo con este debuff además tiene debuffs de Veneno, este daño de veneno aumentará un 25/50% más dependiendo si es la versión «buena» o «mala»

Incitar

Incitar

El campeón con este debuff sólo puede atacar al campeón que le ha puesto este debuff por tantos turnos como turnos dure el debuff. Este ataque será sólo con el ataque básico. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo.

Dormir

Dormir

El campeón con este debuff es incapaz de hacer nada mientras dure este debuff. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo. Curaciones Continuas y venenos actúan con normalidad, pero cualquier daño que reciba el campeón dormido lo «despertará» haciendo que se pase el efecto. No es un buff demasiado bueno por eso mismo.

Congelar

Congelar

El campeón con este debuff es incapaz de hacer nada mientras dure este debuff. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo. El campeón con este debuff solo recibe el 75% del daño entrante.

Aturdir

Aturdir

El campeón con este debuff es incapaz de hacer nada mientras dure este debuff. Los cooldowns de las skills no se resetean mientras este debuff esté activo.

DebilitarDebilitar

Debilitar

Aumenta el daño infligido en 15/25%.

Reducir VelocidadReducir Velocidad

Reducir Velocidad

Reduce la VEL del campeón con este debufo en 15/30%.

DebilitarDebilitar

Debilitar

Aumenta el daño infligido en 15/25%.

Miedo / Miedo de VerdadMiedo / Miedo de Verdad

Miedo / Miedo de Verdad

Estos dos debuffos son relativamente nuevos y han ganado bastante popularidad últimamente sobretodo en arenas. Un campeón bajo un debufo de miedo, el que sea, tiene un 50% de probabilidades al principio de su turno de perder el turno y no ser capaz de atacar. La diferencia entre los dos es que con Miedo simplemente perderemos el turno, y con miedo de verdad a demás de perderlo, pondremos la skill que habíamos elegido utilizar, en tiempo de reutilización.

Quemar HP

Quemar HP

Mientras el debuff está activo y al comienzo del turno del Campeón afectado, ese campeón (u objetivos) y todos sus aliados reciben un daño igual al 3% de sus respectivos Max HP. Solo puede haber un debuff de Quemar HP activo en cada campeón a la vez (no es como los venenos que se acumulan). Muy útil en mazmorras como la araña, que tienen mucha vida.

Maleficio

Maleficio

La aplicaba anteriormente solo el Minotauro pero ahora tenemos campeones capaces de aplicarlo también. Los campeones con un debufo de Maldición reciben daño cuando sus aliados lo reciban también. Ese daño ignora DEF. Los campeones bajo debufos de Maldición reciben un 2% del daño de los golpes en área y un 10% de daños single-target. No reciben daño de debufos como veneno, bombas o quemar HP.

Reducir ResistenciaReducir Resistencia

Reducir Resistencia

Reduce la RES del campeón en un 25/50%.

Petrificación

Petrificación

Un campeón afectado por Petrificación pierde todos los bufos que tiene y es incapaz de tener el próximo turno. Cuando un campeón está bajo un debufo de petrificación, el campeón no podrá recibir bufos y es susceptible de recibir más debufos. Los efectos instantáneos no funcionan en campeones afectados por la petrificación, excepto el de eliminar debufos. Finalmente, mientras esté afectado por la petrificación, el campeón solo recibirá 40% del daño entrante excepto por las bombas, que le harán un 300% más de daño.

Bloquear habilidades pasivas

Bloquear habilidades pasivas

Bloquea las habilidades pasivas del campeón. No afecta a bosses.

Punición

Punición

Los enemigos afectados por el debufo de punición serán golpeados por un meteorito cuando usen una habilidad activa. El meteorito inflinge un daño del 25% del MAX HP del enemigo y también hará igual al 5% de su MAX HP al resto de enemigos. Solo uno de los enemigos podrá tener un debufo de Punición. Los bosses obviamente tienen limitado el daño que reciben (igual que cualquier otro daño por MAX HP)

Sello / Sello MaestroSello / Sello Maestro

Sello / Sello Maestro

El debufo de sello bloquea los efectos de sets y maestrías, excepto por el aumento de los stats que otorgan los artefactos y accesorios así como las maestrías. El sello maestro es una versión mejorada del sello, el cual también bloquea los efectos de las bendiciones, excepto las mejoras a los atributos. Los debufos de sello y sello maestro no bloquea efectos que se activaron antes de que los debufos se apliquen.

Marca de la Muerte

Marca de la Muerte

Los campeones que tienen un debufo de Marca de la Muerte reciben un debufo de Bloquear Revivir al morir.

Oveja

Oveja

Los campeones transformados en oveja pierden acceso a sus habilidades y solo pueden usar la habilidad de la oveja, que es: Ataca a un enemigo. Cualquier otra oveja se unirá al ataque. Tiene un 50% de probabilidad de eliminar el debufo de oveja después del ataque. Cuando el debufo de oveja expira o la oveja muere, el campeón afectado vuelve a la batalla con el 50% del HP.

Desfallecer

Desfallecer

Los campeones afectados por Desfallecer solo pueden hacer golpes débiles, a menos que diga lo contrario en la habilidad del campeón. Los golpes débiles hacen muy poco daño y además no son capaces de aplicar debufos o efectos.

Vinculo de Dolor

Vinculo de Dolor

El campeón afectado por el Vinculo del Dolor, recibirá un porcentaje de todo el daño recibido por el enemigo que aplica este debufo. El campeón recibe el 100% del daño inflingido normalmente. La cantidad de daño recibido depende del enemigo que aplicó el debufo. Si este fue la Cabeza del Sufrimiento (en la Hydra) el campeón recibirá el 15% del daño que reciba la cabeza. Si fue colocado por un campeón, el daño será especificado en la skill del campeón. El Vinculo del Dolor no se podrá bloquear o eliminar y puede tener su duración aumentada o reducida. Recibir este debufo despertará a campeones dormidos. Si el campeón afectado por el Vinculo del Dolor tiene un debufo de Bloquear daño, éste no recibirá daño.

Berserker

Berserker

El campeón afectado por este debufo hará un 50% más de daño, pero también recibirá un 50% más de daño.

Necrosis

Necrosis

Cuando un campeón enemigo muere, se aplica 1 acumulación de Necrosis al resto de enemigos. Cuando otro campeón muere, se aplica otra acumulación y así por cada campeón enemigo muerto. Cada acumulación de Necrosis hace el 5% de MAX HP de un campeón al comienzo de su turno. Por ejemplo si un campeón tiene 3 acumulaciones de necrosis, recibirá un 15% de su MAX HP de daño (parecido a los venenos). Las acumulaciones de necrosis no pueden resistirse, bloquearse o reducir su duración y solo podremos quitarlas si se reviven a los campeones caídos. El daño de necrosis no se puede aumentar. Aplica un bufo de Piel de Piedra limpiará temporalmente el debufo de Necrosis pero cuando el bufo de Piel de Piedra expire, si hay algún aliado muerto volverá a aplicarse el debufo de Necrosis.